程到尾声之后,十五个动作就能打死。这样一来,玩家为了更快推进游戏进程,每次锻炼都会尽可能地做到力竭。”
“当然,具体的训练量是根据玩家的身体素质算出来的。”
“在游戏开始前我们会做一个测试,找到玩家最适合的配重,根据他的体重和心跳等数据估算他的身体素质,并在此基础上制定每天的训练计划,既要达到效果,又不能过量。”
“游戏中也有很多不同的场景,比如冰天雪地、熔岩、沙漠之类的,让玩家每隔一段时间就换一个环境。”
“除此之外,健身器材中配备的人工智能AEEIS还会偶尔跟游戏中的角色进行互动,带来更多的趣味性:AEEIS用的是健身晾衣架上的喇叭,而游戏中角色用的是手机扬声器,它们的对话一定会有种打破次元壁的感觉。”
“而且,在用户一段时间没有健身之后,AEEIS还会用健身晾衣架上的喇叭对用户进行‘善意的提醒’。”
听完了王晓宾的介绍,众人的脸上都露出了惊喜的表情。
竟然还能把健身游戏做成养成类游戏?
王晓宾说的没错,目前市面上虽然也有一些健身类的游戏和软件,但它们都有一个共同的缺陷,就是“给玩家的目的性不够”。
健身是一个需要长期坚持的事情,而大部分人是没有足够的意志力去坚持的。
而通过这种“养成式玩法”的设计,用户想要把游戏内的角色从“微胖”练成“身材火爆的小姐姐”,再换上漂亮的衣服,就必须不断地坚持锻炼。
久而久之,形成习惯,自然也就能坚持下来了。
当然,人都是有惰性的,再好的设备和游戏,也不可能保证绝对不会吃灰。
虽然游戏里有八个角色,四个帅哥和四个好看的小姐姐,但玩家要是都不喜欢呢?也不是没有这种可能。
但目前的这种设计,确实是让吃灰的可能性降到了最低。
江源非常高兴:“王哥果然是专业的,我觉得这游戏对我来说还是很有吸引力的!”
“只是,要做这么多角色的话,不知道这游戏的成本怎么样?”
王晓宾说道:“成本方面不会很高。因为游戏内涉及到的资源比较有限,场景、动作、怪物就那么几个,可能这八个人物不同阶段的模型需要做得精细一点,这是花钱最多的地方。”
“不过,还是要做好游戏本身无法收回成本的准备。”
“我的打算是,游戏本身免费,但适量地加入一些内购,卖一些外观之类的小玩意。玩家想买好看的小裙子就买,不想买就健身慢慢肝。”
“而且这款游戏搭配上设备,其实也相当于是在给托管健身房和腾达的其他产业打广告了。”
“就算亏损一点,只要能起到不错的广告效应,那就也可以接受。”
常友听
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